Walkthrough de campagne BRIGANDINE ABYSS
Saisons d'ouverture pour Largo et Garnet, puis les habitudes qui portent un chemin de 30 heures.
Ce walkthrough est léger en spoilers exprès. Il ne listera pas les scripts de Batailles d’événement, les rebondissements des nations suivantes, ni qui trahit qui en saison quarante. Il vous dira comment ouvrir Gran Dragnica avec Largo, comment ouvrir Scarlet Will avec Garnet, et quelles habitudes de milieu de campagne gardent une run du Mode Histoire en vie jusqu’au générique. Un premier chemin fait environ 30 heures. Les six ensemble dépassent 100 heures. Le Mode Mission est un bac à sable séparé avec 24 conditions de victoire — utilisez-le après avoir survécu une fois aux frontières verrouillées et aux Batailles d’événement chronométrées.
Lore des nations, voisins de départ et les quatre autres routes du Mode Histoire vivent dans Campagnes d’histoire et le hub Factions. Les introductions aux systèmes sont dans Pour commencer. Cette page, c’est le rythme de campagne.
Avant de relancer la saison un
Le Mode Histoire refusera certaines invasions. Si une nation est verrouillée, attaquer la frontière gaspille des déclarations d’Attaque. Passez ces saisons à améliorer, entraîner, et prendre de la terre que vous avez le droit de tenir. Les Batailles d’événement ne sont pas des escarmouches optionnelles. Elles se déclenchent après un nombre fixé de saisons, elles peuvent tirer des chefs peu importe où vous les avez garés sur la carte du monde, et en perdre une est game over. Gardez une sauvegarde avant la fenêtre, gardez les chevaliers d’histoire hors des longues quêtes à l’approche de la date, et traitez le combat comme un raid : plan Rally, plan hauteur, plan chasse au chef.
Ne vous étendez pas à chaque château adjacent dès l’ouverture. Vous déployez trois escouades. Chaque donjon vide est une invitation d’Invasion. Améliorez avec argent et matériaux chaque saison au lieu de peindre la carte. Les détails sont dans Construction de bases.
Gran Dragnica — Largo et les dragons (ouverture)
Gran Dragnica est le chemin des dresseurs de dragons. Largo est votre fil. La démo a utilisé cette nation pour deux saisons ; le retail continue la même thèse : vos outils spéciaux se soucient souvent de se tenir près d’unités dragons ou de chefs au sang de dragon. En ouverture, cela signifie que vous ne morcelez pas le noyau dragon sur trois fronts distants juste parce que vous pouvez capturer un village.
Habitudes d’ouverture. Construisez trois escouades qui peuvent réellement tenir une ligne d’hexagones, pas une deathball et deux chefs vides. Mettez assez de Command Points dans une suite capable de dragons pour que Largo n’entre pas en Invasion avec deux gobelins. Rally n’est pas de la saveur optionnelle ici — retirer un monstre adjacent aux dragons pour un trait, puis Dismiss quand vous avez besoin du corps, c’est ainsi que les cartes de mêlée encombrées cessent de gaspiller un tour. Lisez le système Rally avant de traiter chaque lézard comme du fourrage ; l’action extra du Rally lézard est réelle et vous voudrez une batterie éventuellement, mais l’identité de Gran Dragnica reste le package dragon, pas un fichier cheese lézard-only.
Terre. Prenez des donjons adjacents et tenables. Améliorez-les. N’ignorez pas la hauteur sur les premières cartes de montagnes ; les volants existent pour que vous ne marchiez pas chaque vallée. Quand une Bataille d’événement est au calendrier, retirez Largo et le noyau dragon des quêtes optionnelles. Les mercenaires peuvent siéger sur les runs de matériaux. Les chevaliers dragons nommés devraient être à l’entraînement ou sur le terrain.
Ce qu’il ne faut pas faire. Ne supposez pas qu’Abyssloa est un voisin de saison trois que vous pouvez rush. Le Mode Histoire verrouillera le combat. Ne passez pas l’ouverture à farmer une frontière verrouillée. Ne méprisez pas la phase d’Organisation comme du homework de menus — Gran Dragnica prend du retard quand ses objets de changement de classe au niveau 20 sont encore assis sur une quête que vous n’avez jamais pourvue.
Scarlet Will — Garnet (ouverture)
Scarlet Will, c’est la compagnie de Garnet : un effectif en forme de mercenaires qui doit rester liquide pendant que le continent s’enflamme. La démo a aussi utilisé ce chemin pour deux saisons. L’ouverture retail enseigne encore la même économie : vous embaucherez des gens qui peuvent mourir pour toujours, et vous regretterez d’envoyer Garnet chercher du minerai.
Habitudes d’ouverture. Garnet est un chef d’histoire. Les mercenaires sont du combustible de quête. Cette scission est tout le tutoriel de Scarlet Will, que le jeu le labellise ou non. Occupez le Marché de Niffrom et les quêtes avec des mercenaires. Gardez Garnet et les autres officiers nommés libres pour défendre et pour l’Invasion. Le changement de classe au niveau 10 est libre du seuil d’objet ; l’objet de niveau 20 ne l’est pas. Si vous sautez Quêtes et entraînement, les officiers de milieu de partie de Scarlet Will calent pendant que les nations PNJ continuent de promouvoir.
Terre et voisins. L’histoire de Scarlet Will cadre un combat contre Abyssloa et l’acier rival. Vous ne pouvez toujours pas envahir chaque rancune de la carte. Les nations verrouillées restent verrouillées. Capturez ce que vous pouvez garnisonner. Quand les déclarations d’Attaque s’empilent, souvenez-vous que les troupes déplacées en Organisation ne sont pas au château que vous avez quitté.
Combat. Focalisez les chefs ennemis. Rallyez quand un monstre est bloqué derrière une Zone of Control. Les cartes de Garnet en ouverture sont grandes et souvent vides — ne marchez pas toute l’armée comme un seul amas dans une zone. Les conseils de combat sont la page d’Invasion ; ce walkthrough insiste seulement pour que vous pratiquiez la chasse au chef avant que les Batailles d’événement n’utilisent des conditions de victoire extra (timers d’évasion, défendre des PNJ).
Habitudes de milieu de campagne (toute nation du Mode Histoire)
Une fois l’ouverture stable, chaque chemin converge vers les mêmes corvées.
Calendrier les Batailles d’événement. Elles se moquent que vous possédiez la moitié de Meltitea. Elles se moquent aussi que votre meilleur chef soit à trois régions sur un tick d’entraînement si vous avez oublié de le garer. Quand le compte de saisons se rapproche, arrêtez l’expansion optionnelle, finissez les quêtes d’objets déjà commencées, et stagez trois escouades qui peuvent Rallyer sur commande.
N’attaquez pas les nations verrouillées. Le jeu ne vous laissera simplement pas. Relisez la phase d’Attaque au lieu de supposer que l’UI est cassée.
Garnisonnez pour l’Invasion. Les factions PNJ s’entraînent. Elles déclarent aussi. Un donjon sans chef est une conquête gratuite pour quelqu’un d’autre. Si vous devez quêter, quêtez avec des mercenaires.
Continuez d’améliorer, mais choisissez un noyau. Argent et matériaux chaque saison devraient aller dans les châteaux qui nourrissent vos trois escouades, pas dans un empire décoratif. Les cartes trop larges expliquent pourquoi les critiques du Mode Histoire ont appelé la boucle répétitive : vous combattez les mêmes règles d’Invasion sur de grands champs d’hexagones vides jusqu’à la prochaine Bataille d’événement.
Command Points et objets de classe. Les promotions de monstres montent les coûts en CP. Vous casserez de jolies compositions. Prévoyez-le. Les objets de niveau 20 sont un problème de quête et d’entraînement, pas un problème de boutique au départ. Les chefs de faction sautent l’objet ; tout le monde d’autre non.
Rally comme compétence de campagne, pas comme bouton de panique. En milieu de partie, vous devriez savoir quels monstres sont des batteries (action extra lézard, traits de mouvement, résistances) et quels monstres doivent rester des corps pour la Zone of Control. Si un chef meurt pendant qu’un monstre est rallied, vous perdez cette créature absorbée avec le reste de l’escouade en fuite. Ne Rallyez pas votre seul volant dans un chef qui se tient sur l’hexagone de front.
Précision et IA. Les critiques de RPG Site, RPGamer et d’autres ont traité les taux de raté et les chefs ennemis suicidaires comme réels. Jouez autour : magie quand les physiques rebondissent, ne pariez pas une Bataille d’événement sur un swing à 75 %, et chassez encore les chefs parce que l’IA vous les livrera souvent.
Après le premier générique
Lancez une autre nation du Mode Histoire ou passez au Mode Mission. Les systèmes ne changent pas ; les conditions de victoire oui. Pour une lecture d’acheteur sur le fait qu’un second chemin de 30 heures en vaille la peine, voyez la critique. Pour ce qui a réellement été livré au lancement, voyez le hub des mises à jour. Joueurs de démo : ces deux saisons n’ont pas été transférées. Vous n’êtes pas en retard. Vous savez juste déjà si vous aimez les menus d’Organisation.
Questions fréquentes
Réponses courtes sur BRIGANDINE ABYSS.
Quelle nation du Mode Histoire est le vrai tutoriel ?
Gran Dragnica et Scarlet Will. La démo a utilisé les deux pour deux saisons. Elles enseignent dragons-et-Rally et l'économie mercenaires-contre-chefs-nommés sans exiger les conditions de victoire bizarres du Mode Mission.
Puis-je envahir chaque rival dès que je le rencontre ?
Non. Le Mode Histoire verrouille certaines nations jusqu'à ce que les événements se déclenchent. Déclarer sur une frontière verrouillée gaspille la phase d'Attaque. Étendez-vous là où le jeu le permet, et préparez les Batailles d'événement chronométrées à la place.
Combien dure une campagne ?
Environ 30 heures pour un premier chemin du Mode Histoire. Les six campagnes ensemble font 100 heures ou plus. Le Mode Mission s'ajoute par-dessus.
Ce walkthrough couvre-t-il les Batailles d'événement suivantes coup par coup ?
Non. Il reste léger en spoilers : conseils d'ouverture pour Largo et Garnet, puis habitudes de milieu de campagne qui s'appliquent à chaque chemin. Les pages de nations couvrent contre qui vous vous battez et pourquoi.