Construction de bases BRIGANDINE ABYSS
Améliorez un noyau, garnisonnez pour l'Invasion, et arrêtez de peindre des donjons vides.
Les bases dans BRIGANDINE ABYSS ne sont pas un jeu de construction de ville séparé. C’est l’économie de la phase d’Organisation qui décide si vos trois escouades d’Invasion ont de l’argent, des matériaux, des quêtes, et une case d’accueil quand un rival déclare la guerre. Vous améliorez avec argent et matériaux chaque saison. Les rangs montent jusqu’à trois et changent quelles quêtes et productions ce donjon peut lancer. C’est tout l’arbre. Il n’y a pas de minijeux de bureau des impôts ni de tech de caserne inventée.
Cette page, c’est priorité, garnison, et le verrou saisonnier sur le mouvement des troupes. Croisez-la avec Quêtes et entraînement (les chefs en quête ne peuvent pas défendre) et Pour commencer (trois escouades est le plafond dur qui fait échouer l’expansion gourmande). Les positions de départ des nations sont sous Factions.
Ce qu’un donjon fait réellement
Un château contrôlé est un hexagone de staging sur la carte du continent, un tableau de quêtes, un crochet de recrutement et d’achat de monstres, et un lieu qui doit être tenu pendant l’Invasion. La couverture de lancement de RPGamer est la version propre : les places fortes montent en rang avec des matériaux de construction ; chaque rang ajoute des options d’équipement ou de matériaux ; les nations conquises peuvent céder des chevaliers extra. Le Marché de Niffrom siège encore dans l’Organisation comme écran d’achat une fois le stock débloqué.
Vous n’avez pas besoin d’un bâtiment unique dans chaque emplacement. Vous avez besoin de rangs sur les donjons qui nourrissent vos trois escouades, et vous avez besoin de quelqu’un à la maison. Un hameau non classé que vous ne pouvez pas garnisonner est pire qu’un hameau manquant. Les factions PNJ déclareront. L’Invasion se moque que vous aimiez le drapeau.
Priorité d’amélioration (semaine de lancement, n’importe quelle nation)
Saisons 1–4 : la pile maison. Mettez argent et matériaux dans le château de départ et le premier donjon que vous pouvez réellement tenir. Débloquez le palier de quêtes locales qui fournit matériaux et premiers objets de changement de classe. Ne classez pas un château trophée distant que vous avez capturé avec un mercenaire puis abandonné.
Jusqu’à trois vraies escouades : production plutôt que peinture de carte. Command Points et chefs nommés comptent plus qu’une jolie frontière. Une deuxième et une troisième escouade avec des monstres gagneront plus d’Invasions qu’un quatrième donjon vide. Coûts de monstres et CP vivent dans l’invocation de monstres.
Une fois le noyau classé : le goulot, pas la côte. Améliorez le château voisin de la terre que vous avez le droit d’attaquer. Le Mode Histoire verrouille certaines nations ; classer une frontière que vous ne pouvez pas traverser, c’est un musée. Améliorez le donjon qui sera déclaré, parce que c’est là que vous aurez besoin d’une garnison et d’une carte hexagonale défensive que vous comprenez déjà.
Tard : arrêtez. Chaque château extra est une Invasion de plus que vous pourriez devoir combattre dans la même saison. Les critiques ont appelé le Mode Histoire répétitif en partie parce que les empires larges génèrent quatre ou cinq batailles hexagonales avec les mêmes conditions de victoire. Un noyau serré, classé, plus trois escouades, c’est ainsi que vous gardez l’Organisation sous une heure et tenez encore les dates de Batailles d’événement.
Garnison pour la défense d’Invasion
Quand on vous envahit, vous défendez la carte hexagonale de ce donjon. Si aucun chef n’y est assigné, vous offrez la case. La phase d’Attaque est le moment où les déclarations se verrouillent. La phase d’Organisation est le moment où vous pouviez encore garer une escouade.
Les Invasions défensives ne sont pas le miroir des attaques. RPG Site a noté que l’attaquant peut gagner en brisant une dernière ligne que vous n’avez pas comme condition de victoire inverse, et que tenir pendant un compte de tours (souvent discuté comme douze tours) peut être la sortie du défenseur. Cela ne marche que si quelqu’un s’est présenté. Une escouade mercenaire est une garnison légale. Un chevalier d’histoire sur un tick d’entraînement de dix saisons dans une autre région ne l’est pas.
Ne confondez pas « j’ai vingt personnages nommés » avec « je peux défendre vingt châteaux ». Vous déployez trois escouades par combat. Vous ne pouvez pas être dans quatre donjons à la fois. La question de garnison est toujours : quels trois combats suis-je prêt à prendre cette saison, et quels donjons suis-je prêt à perdre ?
Le mouvement d’Organisation est un verrou de saison
Les troupes que vous déplacez pendant l’Organisation ne sont pas disponibles plus tard dans la même saison au château qu’elles ont quitté. C’est la règle qui punit la logistique qui a l’air maligne. Si vous marchez vos trois meilleures escouades vers la frontière offensive en Organisation, le donjon maison est vide quand un rival de backline déclare en Attaque. Vous ne rembobinerez pas la marche. Vous envahirez avec ce que vous avez prépositionné.
Planifiez la saison comme un ensemble d’engagements :
- Qui quête (et est donc absent de chaque combat).
- Qui s’entraîne (pareil).
- Qui est stagé à quel donjon pour la défense.
- Qui est stagé pour l’invasion que vous comptez déclarer.
Si ces quatre listes sont les mêmes trois chefs, vous avez déjà perdu un donjon. Embauchez des mercenaires pour que les listes puissent différer. Les mercenaires périssent pour toujours, ce qui est douloureux en combat et acceptable en quête ou en garnison sacrificielle. Les chefs d’histoire devraient être dans les combats qui peuvent vous game-over.
Ne trop s’étendre
La campagne veut que vous mangiez la carte. Les systèmes veulent trois escouades. Ces deux désirs s’affrontent. Un test utile : si vous ne pouvez pas nommer quel chef défendrait ce château en Invasion, ne le capturez pas encore — ou capturez-le seulement si vous êtes prêt à le perdre comme tampon.
Les cartes larges font aussi sembler les Batailles d’événement déconnectées. La critique de RPGFan décrivait posséder la moitié du continent pendant que l’histoire traitait encore le casting comme une bande de va-nu-pieds. Mécaniquement, un empire large n’est que plus d’Invasions identiques avant le prochain combat chronométré. Classez un noyau. Quêtez depuis des donjons classés. Envahissez le long des frontières ouvertes. Laissez les nations verrouillées tranquilles jusqu’à ce que Campagnes d’histoire disent que la porte est levée.
Le combat utilise encore le donjon que vous avez stagé
Les tactiques de champ de bataille — chasse aux chefs, Rally, hauteur — sont dans les conseils de combat. La construction de bases décide seulement si vous êtes arrivé avec trois escouades et une boutique classée. Si l’Invasion semble une corvée, vérifiez la largeur de la carte avant de blâmer votre arbre de classes. Un pays plus petit avec de meilleurs rangs et une batterie de Rally lézard survivra plus longtemps qu’un continent peint avec des donjons vides.
Le lancement retail n’ajoute pas un DLC forteresse caché. Ce que vous voyez dans l’Organisation est le système. Surveillez les canaux officiels si Saito livre un patch de retours ; n’attendez pas des notes d’équilibre de septembre inventées avant d’améliorer le château maison.
Questions fréquentes
Réponses courtes sur BRIGANDINE ABYSS.
Comment améliorer une base ?
Dépensez argent et matériaux pendant la phase d'Organisation chaque saison. Les rangs (jusqu'à trois) débloquent de meilleures quêtes et productions locales. Il n'y a pas de minijeu de construction séparé au-delà de cette dépense.
Pourquoi ai-je perdu un château que je venais de capturer ?
Vous déployez trois escouades. Si personne n'y était prépositionné après le mouvement d'Organisation, l'Invasion n'a pas de garnison. Les troupes éloignées d'un donjon sont parties pour le reste de cette saison.
Dois-je capturer chaque région voisine ?
Non. Les donjons vides sont des invitations d'Invasion. Améliorez un noyau que vous pouvez défendre, respectez les frontières verrouillées du Mode Histoire, et traitez la terre extra comme un passif jusqu'à avoir des garnisons mercenaires.
Les quêtes comptent-elles comme laisser un donjon sans garde ?
Oui. Un chef en quête ne peut pas défendre. Garez les mercenaires sur les courses et gardez les chevaliers d'histoire aux châteaux que vous n'êtes pas prêt à perdre.