騎士とクラス

BRIGANDINE ABYSS 騎士とクラス ハブ

リーダー、指揮力、クラスチェンジ。捏造のクラス樹は載せない。

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騎士とクラス ハブ

AdglobeのBRIGANDINE ABYSSでは、人間の騎士は単独の剣士ではなく小隊のリーダーである。各リーダーはレベルに応じて増える指揮力の枠でモンスターを率い、枠が足りれば最大五体まで編成できる。モンスターをクラスアップすると指揮力コストが上がるため、序盤は余裕だった編成が昇進後に違法になり、誰かを外すことになる。通常の戦闘ではリーダー小隊を最大三つまで出せる。ストーリーの特別戦では敵小隊が六つ並ぶこともある。

このハブは騎士の伸び方の地図であり、名前付き昇進の偽事典ではない。公開情報ではクラスは二十種を超え、関門は二つ。レベル10でクラスチェンジ、レベル20でもう一度。後者はクエストや遠征のクラスチェンジアイテムが要ることが多い。勢力リーダーはそのアイテムなしで変えられる。スキルは使うほど伸びる。公式の完全な昇進名一覧は出ていないので、当Wikiはソルジャーからウォリアー、バーサーカーへつなぐ樹を作らず、前線騎士・魔導師・飛行・回復といった戦場の役割で書く。

指揮力が小隊の質を決める

指揮力こそ、小隊をどこまで精鋭にできるかの実上限である。高レベルのリーダーに安い序盤モンスターを載せれば五枠は埋まる。クラスアップ後は同じリーダーでも三体しか持てないことがある。編成フェイズの中心は数字追いではなく、拠点を多数の並ユニットで守るか、少数の高価な体で守るかの選択だ。クラスシステムは昇進の時期、傭兵、物語上の騎士を危険なクエストに燃やしてはいけない理由を扱う。ステータスは確認されている仕組み——指揮力、ラリー特性、高低差、包囲——を説明し、レビューにないATK表は捏造しない。

捏造ツリーなしのクラスチェンジ

レベル10では、ほぼすべての騎士とモンスターがクラスアップできる。レベル20の第二関門は、クエストや遠征で入手するクラスチェンジアイテムが要ることが多い。敵国も訓練し、編成を怠ったプレイヤーほどアイテム不足になりやすい、とレビューは書く。リーダーをクエストに出すとその間は不在になる。クエストと訓練のニフフロムの市場に並ばない素材は手に入るが、戻るまで拠点は薄くなる。買った傭兵は敗死すると二度と戻らない。だからクエストの消耗品に向き、物語の騎士は前線に残してレベルを積む。

全クラス名がWikiに揃うまで待つ必要はない。二つの関門を覚え、主力の非リーダー騎士用にクラスチェンジアイテムを溜め、勢力リーダーはアイテム税を免れることを忘れない。地域制限もある。メルティーテの地方によって出やすいクラスが違い、別のストーリーをやり直すと色違いではなく別の軍に感じる理由の一つだ。

ラリーはモンスターを騎士の特性にする

ラリーはリーダーがモンスター一体を取り込み、移動・反撃・攻撃属性・防御・追加行動などのパッシブを継ぐ。トカゲ種の追加ターンは報告された中でも特に強い。ディスミスでマスへ戻す。ディスミスを移動扱いする報告があり、多くのクラスは一度動くと魔法が撃てない。リーダーがラリー中に倒れると、そのモンスターは小隊ごと危ない。旧作より独立したモンスター移動は、体を剥がして他小隊とつなぐことを許す。高低差は射程と移動を変え、飛行はその制限の一部を無視する。パニックボタン扱いする前に、このハブをラリー攻略戦闘のコツと組む。

この章の使い方

編成と侵攻の流れがまだぼやけているなら、先に遊び方へ。クラスチェンジアイテムを物語騎士ごと遠征に閉じ込めない予定はクエストと訓練。役割の順位は捏造名ではなくクラスティアリストで。最強モンスター勢力概要を合わせ、初回はファン作の国ではなくスカーレットウィルかグラン・ドラグニカにする。物語ルートの比較は勢力ティアリストおすすめ勢力へ。

FAQ

よくある質問

BRIGANDINE ABYSS についての短い答え。

公式のソルジャー→ウォリアー→バーサーカーのクラス樹はあるか?

BRIGANDINE ABYSSについて、その梯子を公開した一次資料はない。騎士はレベル10でクラスチェンジし、レベル20ではクエストアイテムが要ることが多い。当Wikiは捏造名ではなく役割で書く。

一人の騎士は何体までモンスターを率いるか?

指揮力が足りれば最大五体。枠はリーダーのレベルで増える。モンスターのクラスアップは指揮力コストを上げるので、小隊から外すことがある。

勢力リーダーはレベル20でクラスチェンジアイテムが必要か?

レビューによれば、勢力リーダーはそのアイテムなしでクラスチェンジできる。他の騎士はレベル20関門にクエストや遠征のアイテムが要ることが多い。

クラスチェンジアイテム目当てに物語の騎士をクエストへ出すべきか?

クエストは任命したリーダーを拘束し、拠点を薄くする。傭兵は敗死で消えるのでクエスト向き。物語の騎士は勝負の戦闘に残す。